(Sömmerda/Deutschland) – Der mobile Spieltisch steht zwischen den leeren Regalen des ehemaligen Konsum-Ladens. Drei Generationen einer Familie aus dem thüringischen Dorf sitzen sich gegenüber, vor ihnen liegen bunte Karten mit Fragen zur Wendezeit. „Was war dein erstes Westprodukt?“, liest die 16-jährige Enkelin vor. Ihre Großmutter lacht zum ersten Mal seit Langem, als sie von ihrer ersten Banane aus dem Intershop erzählt. Es ist ein Moment, der zeigt, wie das Projekt „Kultur im Sinn“ funktioniert: Geschichte wird zum Spiel, Schweigen zu Gespräch.
Wenn Vergangenheit spielerisch wird
Der Verein Kultur im Sinn aus Sömmerda hat eine ungewöhnliche Methode entwickelt, um die oft schwer belastete ostdeutsche Geschichte zu thematisieren. Gemeinsam mit der Gamedesignerin Jule Henschel entstand ein mobiles Fragespiel, das bewusst auf Leichtigkeit setzt. Statt akademischer Aufarbeitung oder politischer Debatten steht das persönliche Gespräch im Mittelpunkt.
Wusstest du? In vielen ostdeutschen Familien wurde über die Wendezeit jahrzehntelang geschwiegen. Studien zeigen, dass besonders traumatische Erfahrungen wie Arbeitslosigkeit oder der Verlust sozialer Strukturen oft nicht thematisiert wurden.
Das Konzept ist simpel: Ein Spieltisch mit Fragekarten touring durch ländliche Orte Thüringens, dort wo traditionelle Treffpunkte wie Kneipen oder Läden verschwunden sind. Die Fragen sind niederschwellig formuliert und zielen darauf ab, biografische Erzählungen zu triggern, ohne die Befragten in Rechtfertigungssituationen zu bringen. „Was hat sich in deinem Alltag am schnellsten verändert?“ oder „Welche Hoffnung von damals ist erfüllt worden?“ – solche Fragen öffnen Türen zu persönlichen Geschichten.
Kartenspiel als gesellschaftlicher Eisbrecher
Die Stärke des Projekts liegt in seiner methodischen Herangehensweise. Durch die spielerische Form werden Hemmschwellen gesenkt, die bei direkten Gesprächen über die Nachwendezeit oft bestehen. Das generationelle Schweigen, das viele ostdeutsche Familien prägt, wird durch strukturierte Kommunikation aufgebrochen.
Der Verein, der sich auf soziokulturelle Formate im ländlichen Raum spezialisiert hat, adressiert damit ein konkretes gesellschaftliches Problem: die Sprachlosigkeit zwischen den Generationen über eine prägende historische Zäsur. Besonders Enkel erhalten durch das Spiel die Möglichkeit, Fragen zu stellen, die im normalen Familienalltag unausgesprochen bleiben.
Wusstest du? Das Projekt ist Gewinner des Wettbewerbs „machen!2024″ und wird vom Beauftragten der Bundesregierung für Ostdeutschland finanziert. Es zeigt, wie staatliche Förderung direkten gesellschaftlichen Nutzen schaffen kann.
Zwischen Aufarbeitung und Harmonisierung
Trotz der positiven Ansätze wirft das Projekt auch kritische Fragen auf. Die bewusste Fokussierung auf „Leichtigkeit“ birgt das Risiko, die harten ökonomischen und sozialen Verwerfungen der Nachwendezeit zu verharmlosen. Wenn über Systemumbrüche primär spielerisch gesprochen wird, könnten strukturelle Probleme wie die Treuhand-Abwicklungen oder die Deindustrialisierung ganzer Regionen in den Hintergrund treten.
Die staatliche Finanzierung durch den Ostbeauftragten der Bundesregierung lässt zudem fragen, ob solche Projekte ungewollt zur Harmonisierung beitragen, anstatt unbequeme Wahrheiten zu thematisieren. Das Spiel stabilisiert möglicherweise das System, indem es den Schmerz privatisiert und individuell verarbeitbar macht, statt politische Verantwortung zu hinterfragen.
Dennoch zeigt das Projekt von Kultur im Sinn einen wichtigen Weg auf: Wie schwierige historische Themen durch innovative Formate zugänglich gemacht werden können. Im April 2026 rollt der Spieltisch bereits durch den Norden Thüringens – erweitert um digitale Komponenten, die noch mehr Menschen erreichen sollen. Die Frage bleibt, ob Gamification der richtige Weg ist, um Geschichte zu verstehen, oder ob sie diese zu sehr vereinfacht.
Quellen:
Kultur im Sinn e.V. 2024. „Wende-Spiel als sozialer Eisbrecher“. [online] Verfügbar unter: https://kulturimsinn.de
Ahbe, T. 2018. Ostdeutsche Erinnerungsdiskurse nach 1989. Leipzig: Leipziger Universitätsverlag.
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. & Nacke, L. 2011. „From Game Design Elements to Gamefulness: Defining Gamification“. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference, S. 9-15.
Kollmorgen, R. 2021. „Ostdeutschland als Transformationsgesellschaft: Bilanz nach 30 Jahren“. Aus Politik und Zeitgeschichte, 71(17-18), S. 4-10.
Welzer, H., Moller, S. & Tschuggnall, K. 2002. „Opa war kein Nazi“: Nationalsozialismus und Holocaust im Familiengedächtnis. Frankfurt am Main: Fischer Verlag.
Melde dich für unseren Newsletter an und erhalte regelmäßig gute Ideen direkt in deine Inbox: https://guteideenblog.org/newsletter/